Las microtransacciones en videojuegos concentran el gasto en pocos adolescentes

Un estudio con 2.308 estudiantes austríacos halló que el 10% de quienes gastan en videojuegos concentra el 61,4% del dinero y muestra más señales de trastorno por juego y apuestas.

Por Redacción Ciencias.UY 21 de agosto de 2026 a las 11:45 4 min de lectura
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Los videojuegos gratuitos parecen accesibles porque no exigen pagar una entrada, pero su economía puede depender de una minoría que gasta mucho más que el resto. Un estudio publicado en Frontiers in Public Health encontró que, entre adolescentes austríacos, el 10% de quienes hicieron compras dentro del juego concentró el 61,4% de todo el dinero gastado en microtransacciones durante el último año.

La investigación se basó en una encuesta a 2.308 estudiantes de entre 10 y 19 años. Dentro de ese grupo, los autores analizaron con más detalle a los 818 adolescentes que sí habían realizado compras en juegos. Allí apareció el patrón más llamativo: el gasto estaba muy desigualmente repartido, y quienes más dinero ponían en estos sistemas también mostraban con mayor frecuencia señales compatibles con trastorno por videojuegos y con problemas asociados a las apuestas.

El resultado importa porque las microtransacciones suelen discutirse como si fueran extras opcionales sin mayores consecuencias. Sin embargo, el estudio sugiere que no funcionan igual para todo el mundo. Si una pequeña fracción de jugadores sostiene buena parte de los ingresos, la pregunta de salud pública deja de ser cuánto gasta el usuario promedio y pasa a ser qué ocurre con quienes quedan más expuestos a estas mecánicas de compra repetida. Los autores sostienen que mirar solo las cajas de botín puede ser insuficiente y que conviene examinar también otros diseños de monetización capaces de empujar el gasto.

Otro dato relevante es que el gasto elevado no apareció ligado de forma significativa al nivel socioeconómico familiar. Eso no significa que el dinero pese lo mismo en todos los hogares: una misma suma puede representar una carga mucho mayor para adolescentes con menos recursos disponibles. Por eso, los investigadores plantean que futuras medidas de protección podrían incluir más transparencia sobre el gasto acumulado, límites voluntarios o apropiados para la edad y un examen más estricto de técnicas de diseño especialmente persuasivas.

De todos modos, el trabajo no demuestra que las microtransacciones causen por sí solas problemas de juego o de apuestas. Los datos son transversales, se basan en respuestas autorreportadas y provienen de estudiantes escolarizados en Austria, de modo que no necesariamente describen lo qué ocurre en otros países o en adolescentes fuera del sistema educativo formal. Aún con esas limitaciones, el estudio aporta una señal clara: en los videojuegos supuestamente gratuitos, el dinero no se distribuye de manera pareja y esa concentración puede ser una pista útil para pensar mejores reglas de protección para menores.

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Cita original

Meschik, M., Hammer, E., Malischnig, D., Wächter, N., & Griffiths, M. D. (2026). Heavy spenders in digital games: Expenditure disparities and associations between microtransactions, gaming disorder and gambling disorder among adolescents. Frontiers in Public Health, 14, 1867460. https://doi.org/10.3389/fpubh.2026.1867460

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